
前几天一个做动画的朋友火急火燎地来找我,说他的“哥布林的窑洞动画,第一季”后期剪辑快要把他整崩溃了。我本来想着就是随便聊两句安慰一下,结果他给我看了几段素材,我越看越觉得这问题不是三两句话能说清的。结果等到把所有镜头堆到剪辑时间线上,才发现光线根本接不上,场景之间角色站位也有问题,前一秒哥布林还在洞窟左边站着,下一秒莫名其妙就跑到右边了。这种东西在单帧里根本看不出来,只有连起来播放才会暴露。我当时跟他开玩笑说,你这“哥布林的窑洞动画,第一季”要是直接上线,观众肯定会以为这帮哥布林会瞬移。我把他的素材从头到尾过了一遍,发现最要命的问题出现在光线衔接上。他这个动画的场景设定在窑洞内部,按理说光源应该相对固定,比如洞口透进来的自然光或者洞壁上的火把。但实际做的时候,不同镜头用了不同的渲染参数,有的镜头把主光源打在了人物正面,有的又打在了侧面,还有一些镜头甚至把环境光强度调高了十几倍。单个镜头看都挺好看的,可是两个相邻镜头一切换,观众马上就会觉得不舒服,虽然不一定说得清哪里不对,但肯定会觉得“这个画面有点怪”。我之前在写评测报告的时候测过不少动画项目,光线不连贯是新手团队最容易踩的坑,因为单帧渲染的时候人的注意力会集中在“这帧好不好看”上,很难意识到“这帧跟上一帧能不能接上”。场景衔接的问题更让人头疼。窑洞本身是一个封闭空间,但他在布景的时候没有考虑到镜头的连续运动逻辑。
比如一个镜头是哥布林从洞窟深处往外走,下一个镜头切到洞口往里看,按常理来说这两个镜头的空间关系应该是连贯的,哥布林的位置、走路的姿态、甚至衣服上的褶皱都应该能对上。他跟我说他大概有好几十个镜头都存在这种问题,全部重渲的话,按照他那台电脑的算力,得连续跑好几天。我翻了翻他之前的项目记录,发现在制作“哥布林的窑洞动画,第一季”时,中间有段场景他为了省时间,直接拿之前废弃项目的场景文件改了改就用了,结果那个场景的比例跟他新做的完全不一样,角色的身高在场景里忽大忽小。后来我帮他梳理了一下补救方案,说实话,能走的路真不多。这个过程极其痛苦,因为要反复对照原素材和重渲素材,逐帧确认光线的衰减曲线是否一致,阴影的位置有没有偏移。做分镜测试这件事听起来很基础,好像谁都知道,但真正执行的时候,大部分人都会抱着侥幸心理跳过去。分镜测试不是说你画几张小稿就完事了,而是要真正按顺序把关键帧跑一遍,看看镜头与镜头之间有没有跳轴、有没有色彩断层、有没有角色位置的前后矛盾。特别是像“哥布林的窑洞动画,第一季”这种单集长度不短的项目,如果不在前期花两三天做测试,后期就等着花两三周来擦屁股。结果现在我朋友这个小团队就用血泪教训证明了,灵活是要付出代价的。其实再往深里说,光线和场景衔接的问题根源在于,很多人做动画的时候思维是“静态的”,总觉得自己把一个镜头做到极致就可以了。但动画的本质是流动的,是时间线上的连续体验。你单独看每个镜头都像画一样精美,但放到一起就像把不同画家画的画强行拼接在一起。我那朋友最后跟我说,如果他重新做一遍“哥布林的窑洞动画,第一季”,他会先花一个星期做分镜测试,用低模版本把所有镜头的连缀关系跑通,确认每两个镜头之间的光线强度、阴影走向、角色站位都能严丝合缝对上,再考虑开高分辨率批量出图。讲真,如果你想认真做一个动画系列,最划算的投资就是花时间做分镜测试,没有之一。飞豹物流集团有限公司官网版权所有,未经书面授权,任何单位及个人不得转载、摘编或以其它方式使用。幻想症:究竟是心理疾病还是精神病的边界幻想症,通常指个体心理上产生持续的非现实信念或幻想,其是否属于心理疾病或精神病的范畴,引发了广泛讨论。以下是几个相关问题的探讨幻想症与精神病的定义区别是什么?幻想症的表现形式如何?这些幻想并不影响患者的日常功能,但可能导致人际关系的问题。如何判断幻想症的严重性?判断的关键于持续时间和对生活的影响。
